wtorek, 2 listopada 2010

Recenzja New Super Mario Bros. (NDS)


Przeglądając recenzje gier na Handhelda Big N. natknąłem się tylko na dwie recenzje gry New Super Mario Bros. Zdziwiło mnie to niesamowicie, że tak fenomenalny, choć prosty tytuł, nie ma swojego należnego miejsca w sieci polskich recenzji. Z racji tego, że w tym roku mija 25-lecie wypuszczenia gry Super Mario Bros, postanowiłem wpisać się w karty historii recenzji o wąsatym hydrauliku, swoim tekstem. Tak więc zapraszam.!


Mimo że mechanika gier o Mario nie zmieniła się stanowczo od początku istnienia serii, dalej jest czymś, na co fani czekają z zapartym tchem. Pewnego rodzaju nieprzemijającym fenomenem, tak jak fenomenem był Titanic. To ciągle ta sama gra, o bieganiu w prawą stronę wąsatym hydraulikiem. Być może mniej rozpikselowanym, bardziej wyraźnym, lecz ciągle z tym samym celem. Gra przez te ćwierć wieku doczekała się multum odsłon, czy to w 3D, czy z innymi udziwnieniami. Każda jednak była czymś nowym, mimo oklepanych i sprawdzonych patentów. Bo po co przecież zmieniać coś, co jest dobre?

Fabuła gry z popularnym „Marianem” nigdy nie była zbytnio pochłaniająca, choć parę razy się różniła. W tym przypadku jest prosta, niezmienna i liniowa do bólu. Mario po raz kolejny rusza na pomoc księżniczce Peach, która po raz kolejny dała się porwać temu samemu Bowser'owi. W grze możemy zapomnieć o jakichkolwiek zwrotach akcji, zaskakujących sytuacjach, czy ogółem czymś, co może nas zaskoczyć. Tak, trzeba sobie powiedzieć wprost, watek fabularny Mario leży i prosi o pomstę do nieba. Jeżeli nie fabuła tak przyciąga do gier z „wąsatym” to co? Zapraszam do recenzji!
Czy grafika jest głównym motorem napędowym Mario? Nie sądzę... Grafika jest... Cukierkowa, zabawna, bajkowa. Taka zapewne miała być, prosta, lecz kolorowa i pochłaniająca. Taka, która swą prostotą podbije konsole graczy i długo ich nie opuści. Grę, bez jakiś innowacji pod tym względem rozpoczynamy w Menu. Prostym aż do bólu menu, w którym nikt nie jest w stanie się pogubić. Do wyboru mamy cztery opcje (Mario Game, Mario vs Luigi, Minigames, Options), na Touch Screenie, a na górnym ekranie, w ciągu paru sekund poznajemy wątek fabularny.

Po włączeniu nowej rozgrywki, na górnym ekranie ukazuje nam się świat przedstawiony gry. Jest w postaci mapy, w którym ruszamy się wyznaczoną ścieżką od kółeczka do kółeczka. Okręgi te, oznaczają, pewnego rodzaju poziomy rozgrywki. Gdy wejdziemy w to zadanie, zostajemy przeniesieni do gry właściwej, która polega po prostu na biegu w prawą stronę. Grze nie można zarzucić monotonności. Przynajmniej pod względem graficznym. Gra w świecie przedstawionym jest podzielona na wyspy. Każda wyspa ma inne ułożenie dróg, zróżnicowane tereny, oraz klimatyczno-przyrodnicze zmiany. Uświadczymy między innymi czegoś na wzór zielonego pastwiska, z obszarami leśnymi, zasmakujemy palącego słońca na pustyniach Egiptu, czy zasypanej śniegiem krainy. Wyspy te są stworzone ze szczególną dbałością o detale, wyglądają ładnie, estetycznie lecz liniowo i po pewnym czasie nużąco. Na każdej z wysepek znajdziemy elementy poruszające się + latający bonus. Jest to nic innego, jak dodatkowy power-up w postaci... grzybka. Grzyba, po którym urośniemy, czy zmniejszymy się do mikroskopijnych rozmiarów, a może w ogóle zmienimy wdzianko i nauczymy się wypuszczać ogniste kule...
Z podobną starannością wykonany został świat przedstawiony gry. O ile klimat w nim jest adekwatny do wyspy na której się akurat znajdujemy, ciężko znudzić się danym „wątkiem” gdyż jest on stosunkowo krotki. Na ukończenie każdego z nich mamy określony limit czasu, podany w sekundach. Dodatkowo przeszkadzać w tym będą nam różnego typu „potwory”. Monstra te są ładnie i starannie wykonane. Ładnie też się ruszają, choć nieraz schematycznie. Choć na  prawdę ciężko dostrzec schemat w ruchach przeciwników przy dynamicznej rozgrywce. Poza tym, „ruchomych przeszkód” jest dużo i są zróżnicowane, więc na wszelkie zaistniałe niedociągnięcia, możemy przymknąć oczy. Gdy dojdziemy do końca naszej wędrówki po świecie właściwym, zostajemy przerzuceni do świata przedstawionego, z możliwością przejścia kolejnego odcinka naszej drogi. Do tego właśnie ogranicza się rozgrywka w NSM.

Więc skoro nie grafika, to co? Czyżby dźwięk? Otóż nie, dźwięk tez nie jest czymś wybitnym. Dźwięk jest mocno przeciętny. Zmienia się wraz z przenosinami na inna wyspę, czy wstąpieniem w w rozgrywkę właściwą. Dźwięki, podobnie jak grafika i cała z reszta gra, jest bajkowa. Nie są to wielogodzinne symfonie, czy Chopin'owskie przedstawienia muzyczne, a świetnie zgrana z grafika, pasującą do ogólnego założenia gry milutko przygrywająca, relaksacyjna melodia. Raz sielankowa, raz próbująca nas wprowadzić w dziwny stan strachu, czy leku. Ogólnie, z małymi wyjątkami wyszło to dobrze. Mogło być lepiej, ale jest jak jest. Do tego towarzyszą nam pasujące do ogółu dźwięki miażdżonych trepami hydraulika przeciwników i niezbyt mile dźwięki pochodzące z menu.
Mechanika gry, jak już wcześniej wspomniałem jest bardzo prosta. Na mapie świata przedstawionego wybieramy poziom, przenosi nas do świata rzeczywistego, gdzie zaczyna się coś dziać. Gra może wydać się w niektórych miejscach trudna, a już na pewno irytującą. Wędrując w stronę wierz wartowniczych, gdzie walczymy z Bowser'em, lub jego poddanymi w rożnych postaciach, spotkamy liczne, zazwyczaj proste zagadki w stylu „co robić?” i znacznie trudniejsze, potrafiące przyprawić o białą gorączkę zagadki z serii „jak się tam dostać?”. Nie są to zagadki które musimy wykonać bo nie ukończymy gry. Takimi są tylko te pierwszego rodzaju. Za to prawdziwy problem pojawia się, gdy chcemy ukończyć grę w 100%, zdobyć wszystkie specjalne monety, czy dotrzeć to wszystkich miejsc. Spryt jest wskazany, a i poradami innych graczy nie należy gardzić. Ogółem do pokonania przeciwników, nie jest potrzebna jakaś duża dawka wyrafinowania, czy godzinnych rozmyśleń „jak go podejść?”. Większość przeciwników pokonamy łamiąc im karki skokiem na głowę, ale są tez takie, których w ten sposób nie da się pokonać (albo w ogóle nie da się ich powalić), lub takie, które się odradzają po pewnym czasie.
Zapytacie pewnie więc, co sprawia taką trudność, oraz co przyprawia o białą gorączkę, jak nie przeciwnicy. Otóż tym czarnym koniem tej gry, przez którego niejedna konsola tragicznie zakończy swój żywot są elementy platformowe. Skoki, odbicia, biegi, uchylanie się, itd. W jednym poziomie mamy 1 checkpoint, zazwyczaj na środku danego poziomu. Ilość żyć w danym poziomie, przeznaczona na starcia z wrogami, zależna jest od naszego aktualnego poziomu „zaawansowania”. Tzn. zależy od tego, czy jesteśmy duzi, czy mali, czy mamy jakąś specjalna zdolność, typu strzelanie, lub skorupa ochronna żółwia. Gdy poprawnie nie zaatakujemy wrogiej istoty, tracimy jeden poziom. W ten sposób wracamy do zwyczajnego hydraulika, z niezawodnymi trepami jako bronią pierwszego kontaktu. Niezależnie zaś od naszego aktualnego wyposażenia bojowego możemy polec, gdy wpadniemy w otchłań, podczas przeskakiwania z jednej platformy na drugą, czy z grzyba na grzyba, jakby to nie zabrzmiało. Wracamy do checkpointu, czy początku poziomu. Gdy już ukończymy grę lub nam się znudzi (bo kiedyś pewnie to nastąpi) możemy spróbować mini gier. Dzielą się one na 4 gatunki: Akcja, puzzle, table (typu karty), oraz „Variety”, które po krotce można przedstawić jako gry zręcznościowe. Gra jest dość długa, a to w jakim czasie ją ukończymy zależy czy gramy na czas, czy na ilość.

Przechodząc do meritum. Jak jest możliwe, ze gra z oklepaną  mechaniką, bardzo przeciętną i mało dla kogo atrakcyjną, bajkową grafiką, wsparta dobrymi, klimatycznymi dźwiękami dalej jest fenomenem? Gra z punktu wizualnego, czy dźwiękowego nie odbiega od konkurencji na rynku, coraz częściej zajmując gorszą pozycję, niż inne tytuły. Więc w czym tkwi tajemnica? Co sprawia, że Mario jest w stanie sponiewierać nasze uczucia, zgnieść wcześniejsze ideały, spalić zamysł idealnej gry i zająć miejsce w konsoli na długie godziny? Czy chodzi o ciągłą pogoń za uciekającym Bowserem, czy może bardzo zróżnicowane lokacje? Czy za fenomenem stoi ta jakże prosta, oklepana, znana przez wszystkich fabuła? Fabuła, która niczym nie jest w stanie nas zaskoczyć, bo jest po prostu liniowa do bólu.? Prawdę mówiąc nie wiem. Ta gra w każdym aspekcie jest przeciętna, a razem tworzy mieszankę wybuchową, bajkowej gry z prostą fabułą, która po prostu jest interesująca. Wciąga nas do świata hydraulika na długie, długie godziny.

  
Grafika: 7/10Dźwięk: 7.5/10
Grywalność: 9/10
Ocena ogólna: 8.5/10
Zakaz kopiowania bez mojej zgody.! 



poniedziałek, 1 listopada 2010

Recenzja Anno: Create a New World (NDS)


Po fenomenalnym Anno 1701 na Nintendo DS, nie spodziewałem się już niczego lepszego w tym kierunku. Właśnie wtedy na horyzoncie pojawiła się nowa produkcja tego samego studia. Anno: Create a New World, miało być czymś zupełnie nowym i wcześniej na DS'ie niespotykanym. Czy udało się spełnić założenia, obietnice, jak i wymagania stawiane przez graczy? Zapraszam do recenzji.

Fabuła A:CaNW różni się odrobinkę względem wersji pierwszej. Tym razem, w podeszłym już wieku król, mający problem z szadzeniem własnym królestwem, oraz pragnący wyznaczyć swojego następce, wysyła dwóch mężczyzn na odległy archipelag wysp, żeby utworzyli coś w rodzaju „magazynu pomocniczego” dla głównego królestwa Lorda. Gdy już osiedlimy się na wyspie, dostaniemy szereg zadań do wykonania. Tak więc stawiać żagle! Wypływamy!
Grafika w nowym Anno różni się znacząco od wersji pierwotnej. Na pewno jest bardziej cukierkowa, stawiająca raczej na świat niczym z bajki, świat bardzo karykaturalny. Niestety nie uświadczymy choćby tak słabego zróżnicowania budynków jak w „1701”. Budowle są okropnie monotonne, a ich zmiana następuję dopiero, gdy nasza ludność, przejdzie na kolejny stopień zaawansowania (np. z prostych pionierów w wymagających mieszczan, czy z mieszczan w arystokracje). Wyspy na jakich przystanie nam się osiąść, różnią się klimatem, a co za tym idzie i wyglądem. Choć wygląd ten ogranicza się raczej do koloru podłoża, innych zwierząt i palm, zamiast drzew. Ale w sumie, co innego mogli zmienić? Niezmienne natomiast są góry, wulkany, czy chociażby pięknie połyskujące, błękitne morze.

Czas przejść do Menu, które mimo mikroskopijnych ikon, jest wyraźne i przejrzyste. Animacja czy to ludzi, czy to zwierząt nie zmieniła się względem poprzedniczki. Nadal jest dobra, a na pewno atrakcyjna, jak na małe możliwości DS'a. Wartym wspomnienia elementem gry są przerywniki filmowe. Przerywniki, to przewijające się obrazy które wyglądają niczym opuściłyby pracownie średniej klasy malarza, z dialogiem na Touch Screenie. W filmikach warta odnotowania jest klimatyczna muzyka, oraz... Czytana historia. Tak, w tej grze podłożony jest dubbing pod postacie!
Dźwięk w grze, oprócz wcześniej wspomnianego dubbingu, oraz klimatycznej melodii, która de facto towarzyszy nam przez całą grę (włącznie z menu), jest przyzwoity, lecz nie zachwyca. W grze usłyszymy parę różnych melodii, oraz irytujacy po pewnym czasie dźwięk morza, który wydaje się drapać w nasze bębenki. Podkład muzyczny, zmienia się pod wpływem sytuacji, lub gdy zwyczajnie się skończy. Fakt, faktem w zgiełku akcji i stresu zwiazanego z podejmowaniem decyzji, nie zwracamy uwagi na dźwięk. Prawda jednak boli. Parę melodii i irytujacy dźwięk morza, to trochę mało. W każdym razie ogólnie dźwięk w Anno możemy ocenic na „+”.

Rozgrywka w Anno dzieli się na 2 tryby. Story Mode i Continous Play. O ile w tym drugim robimy co nam się tylko podoba, ustawiamy wszystko jak dusza zapragnie, włącznie z wielkością, odległością wysp, występowaniem piratów czy katasrof, czy nawet ingerowanie w bogactwa przeciwników, tak wspomnienia godny jest ten pierwszy tryb. Zaczynamy od samouczka, który pokazuje nam dokladnie wszystko. Choć jest długi, to odsłania przed nami każdy jeden sekret gry. Przeciwnicy nigdy nie śpią, a piraci chętnie zajmą naszą rozbudowaną wyspę, wzmocnią się i przeprowadzą szturm na kolejną.
Inteligencja piratów, jak i przeciwników, choć wydawać się może zależna od wybranego poziomu trudności, zawsze stoi na dość wysokim poziomie. Multum innowacji względem wersji pierwszej jest widoczny i choć nie zawsze sprawdza się jak życzyliby sobie tego twórcy, widać, że dużo w tym kierunku zostało zrobione. Dodatkowy zarobek w postaci pobocznych zadań, typu znajdź mapę przed piratami, albo przeszukaj wrak starego statku, dodają smaczku i nie raz będą nas ratować z trudnej sytuacji finansowej. Wspomnieć także należy o tym, że w grze mamy możliwość wykonania aż 4 zapisów gry. Żegnajcie stracone, godzinami robione miasta !

Mimo wielu udoskonaleń w grze jest coś, co sprawia, że gdy ukończyłeś pierwszą część to ta w gruncie rzeczy niczym Cie nie zaskoczy. Nie ujrzysz przebłysku, a co najwyżej mały blask, wyłaniający się czasem z wielu nowych pomysłów. Gra jest dobra, wciągająca, lecz nie tak jak pierwowzór. Ma wiele ciekawych opcji, pomysłów, lecz nie tak innowacyjnych jak pierwowzór. Jest dobra, lecz nie tak jak pierwowzór.!

Grafika: 8/10
Dźwięk: 8/10
Grywalność: 7.5/10
Ocena ogólna: 8/10

Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!

niedziela, 31 października 2010

Recenzja Harvest Moon: Boy and Girl (PSP)

Gdy chodzi o pieniądze, większość firm developerskich jest w stanie zrobić wiele, żeby tylko przyciągnąć gracza właśnie do swojego tytułu. Patrząc na to z perspektywy czasu, możemy zauważyć, że dzięki takim posunięciom, mamy na rynku remake wielu całkiem ciekawych gier. Masa z nich to typowe nabijacze kasy, ale są też takie perełki, które wydają się być napisane, przeniesione na inną konsolę „bo tak wypada”. Wydają się być pewnego rodzaju zapisem wspomnień. Mają działać na zasadzie sentymentu, właśnie wspomnień chwil spędzonych przy tym tytule kiedyś tam wcześniej. Jednym z takich tytułów jest Harvest Moon: Boy & Girl na konsolę PSP.

Zacznijmy od fabuły. Ta jest niezmienna od początku serii. Po raz kolejny dostajemy pod opiekę farmę po bliskiej osobie głównego bohatera. Po raz kolejny mamy się nią opiekować na tyle dobrze, żeby nam jej nie odebrali. Po raz kolejny to samo? Być może, ale to nie powinno dziwić, ponieważ pod tytułem Boy & Girl, kryje się innowacyjna jak na tamte czasy gra Harvest Moon: Back to Nature i HM: Back to Nature for Girls w jednym. O ile wtedy była rzeczywistą innowacją, tym razem jest odsmażanym kotletem, ze stosunkowo dużą liczbą sprzedanych egzemtlarzy. Zapytacie więc dlaczego gra przezywajaca okresy swietnosci w czasach PSX'a, jest czymś na co fani HM na PSP czekają? Zapraszam do lektury.
Na początku wita nas menu, które jest proste i przejrzyste. Nie można się w nim pogubić, gdyż ma tylko 2 opcje. Już tutaj, od początku towarzyszy nam sielankowa, jakże odprężająca melodia. Gra rozpoczyna się od dialogu z burmistrzem, który zadaje nam szereg różnorakich pytań, m.in. o imię, datę urodzenia, nazwę farmy, imię psa. Zatwierdzamy odpowiedzi i naszym oczom ukazuje się pierwsza scenka. Jest to rozmowa z burmistrzem, który przypomina nam spędzone na farmie dzieciństwo, informuje nas o trudach związanych z pracą farmera, oraz rozbudza w nas mentalną potrzebę zwrócenia farmie, jej dawnego blasku. Sceny przerywnikowe, czy to teraz, czy podczas późniejszej gry, stworzone są na silniku gry, a nie specjalnie upiększane, czy robione na pokaz. Początkowo w grze dysponujemy słabo rozbudowaną, strasznie zaniedbaną farmą, a towarzyszy nam jedynie czworonożny pupil. Z czasem, gdy zaczniemy zarabiać, sami będziemy mogli zdecydować w co inwestować. Czy to w dom, czy też w zwierzęta, a może w kobiety z miasteczka. Tak więc bierzmy się do pracy.!
Grafika w HM B&G nie różni się praktycznie niczym od wersji z PSX'a, poza błędami wynikającymi z przenosin gry ze stacjonarki na handhelda, gdy to np. w czasie zimy, zobaczymy na ekranie niezidentyfikowane bliżej kropki. Pojawiają się podczas biegu, czy spoczynku. Poza tym wszystko jest wyraźne, prawie zawsze płynne. Gra lubi czasem zwolnic i to nie w momentach, gdzie się dużo dzieje, tylko ciągle w tym samym momencie. Np. w miasteczku. Jest, dajmy na to, pewien odcinek, w którym gra będzie zwalniała, za każdym razem gdy tamtędy przebiegniemy. Nie przeszkadza to w rozgrywce, nie psuje gry, nie zniechęca nas, lecz po prostu jest. Widać, że zwalnia, ale nic poza tym się nie dzieje.
Modele postaci sa iscie japonskie. Domy, z zewnatrz małe, w środku rozmiarów małego pałacu. Przerośnięte zwierzęta i warzywa. Głowa rozmiarów reszty ciała postaci. Widać to także podczas dialogów. Gdy rozpoczynamy rozmowę z jakąś osobą, na dole ekranu wyskakuje prostokąt, zaraz nad nim pojawia się górna część sylwetki postaci, z którą właśnie rozmawiamy.

Jeżeli jest to kobieta, którą możemy zdobyć, w prawym dolnym rogu okna dialogu znajdziemy serce. Jego kolor oznacza zainteresowanie kobiety naszą osobą. Początkowo kolor jest czarny, lecz z czasem spędzonym z kobietą, tonami prezentów, kwiatów czy czegokolwiek co ucieszy wybrankę kolor się zmienia. Ostatni – czerwony sygnalizuje miłość. Wtedy możemy wejść z obiektem pożądania w związek. Wszelkiego rodzaju rośliny, drzewa, rzeki, głazy, czy co tam jeszcze spotkamy wyglądają jak w pierwowzorze. Nie są już tak atrakcyjne jak kiedyś, lecz ciągle nie kłują w oczy i mogą się podobać. Lokacje nie ulegają zmianie (z wyjątkiem naszej farmy, która może zostać ulepszona), poza zmianą wymuszoną porą roku, lub pogodą. Znaczy to, że w mieście nic się nie rozbudowywać od początku, do końca gry, prócz naszej farmy. Spośród masy miejsc, które odwiedzimy (domy sąsiadów, dom skrzatów, market, klinika, park, kopalnia i wiele innych) nie znajdziemy 2 takich samych miejsc, czy wystrojów pomieszczeń. Wyjątek to jedna kopalnia, która siłą rzeczy nie różni się od drugiej.
Zjawiska pogodowe takie jak deszcz, śnieg, części dnia (poranek, popołudnie, zmierzch, noc) wyglądają, jak wyglądać powinny, czyli dobrze. Animacja postaci, zwierząt, warunków pogodowych, jest niezmienna. Porównać to można do prostych animacji, używanych w telefonach komórkowych parę lat temu. Był to typowe ruchy powtarzalne. W tym wypadku gra na dzisiejsze standardy jest uboga. Animacje różnią się dopiero (w przypadku używania narzędzi), gdy ulepszymy daną rzecz. Po ulepszeniu daje większe możliwości. W przypadku kosy będziemy mogli ściąć większy kawałek trawnika, chwastów, czy roślin, w przypadku siekiery, będzie to szybsze ścięcie pnia drzewa. Z każdym ulepszeniem, animacja jest dłuższa, tzn. większy zamach, dłuższy obrót itd. Dźwięk w grze, także zaczerpnięty z pierwowzoru, bez jakichkolwiek zmian jest błogi. Nie kłuje, ani nie nudzi się jak miało to miejsce w niektórych produkcjach, mimo tego, że jest to tylko jedna melodia. Oprawa muzyczna, zależna jest od paru czynników, takich jak np. pogoda, miejsce akcji, czy jakaś scena przerywnikowa. Jak to bywa na wsi do życia budzi nas pianie koguta, we wiosne nasze uszy ukoją śpiewy ptaków, a przy nocnym powrocie z karczmy, towarzyszyły nam będą szumy krzaków i dźwięki wydawane przez zwierzęta żerujące w nocy.
Gra mimo dużych pokładów grywalności, jak i możliwości jakie oferuje (możliwość posiadania np. żony, dziecka, występy w festynach itd.) siłą rzeczy po pewnym czasie się nudzi. Bo przecież żaden smiertelnik nie jest w stanie bez cienia znudzenia nieustannie sadzic roslin i opiekowac się zwierzętami. Co prawda, tę pracę możemy powierzyć skrzatom, które, za miłe upominki chętnie nam pomogą, ale wtedy cel gry zmieniłby się na masterowanie osiągnięć, typu podbicie serca każdej z kobiet, czy maksymalną sprzedaż każdego z uprawianych produktów. Zastanawiacie się pewnie, kto miał być odbiorcą tej gry? Otóż odbiorcą tej gry, jest każdy, kto chce spróbować czegoś nowego i ma dużo czasu. Każdy, kto lubi pewnego rodzaju monotonność, czy kazdy, kto chce spróbować nie zawsze łatwego życia farmera.

Grafika: 7/10
Dźwięk: 7/10
Grywalnosc: 8/10
Ocena ogólna: 7.5/10

Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!

Recenzja Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans. (NDS)

Dragon Ball to uznana marka mangi/anime. Fenomen na skale światowa. Setki odcinków anime, tysiące figurek wydanych na cały świat, a także dziesiątki gier potwierdzają fenomen tej serii. Serii, która pomimo tego, ze ma swoje lata ciągle przyciąga rzesze fanów. Wróćmy jednak do gier. Gry spod szyldu Dragon Ball nie zawsze były dobre, ale zdarzały się godne uznania produkcje. Dzisiaj przedstawię wam Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans.


Oprawa graficzna DB jest jak mercedes klasy A. Ma w sobie coś dobrego, coś czego brakuje konkurencji ale w gruncie rzeczy jest zaledwie, albo aż, dobra. No może coś więcej. Dajmy na to zróżnicowane lokacje takie jak las, miasto, czy dom genialnego żółwia. Maja ciekawy design, idealnie dobrane kolory, po prostu wyglądają w miarę podobnie do tych znanych wszystkim fanom z anime. W tej grze tym porównywalnym „a” w nazwie jest animacja bohatera. O ile podczas walk nie można jej niczego zarzucić, jest niesamowita (powtarza się, ale w dynamice akcji się o tym nie myśli, a tym bardziej to widzi). O tyle podczas poruszania się po lokacjach wygada tragicznie. Postać wygada jakby sunęła po lodzie (tylko gdy idziemy na ukos), a nogami rusza, żeby się nie przewrócić. Wprowadzono tutaj także dziwny, rzadko spotykany tryb kamery. To znaczy, w różnych lokacjach mamy różne kamery skierowane w bohatera. Nie znaczy to jednak ze na paręset lokacji jest paręset rzutów kamery na bohatera. Znaczy to po prostu, ze raz widzimy naszego bohatera z góry, raz bardziej z tylu, a raz w ogóle z boku (niekoniecznie w takiej kolejności i niekoniecznie zmienia się to co lokacje).
Autorzy zadbali także o szczegóły, ale w taki sposób, że pokazali najważniejsze szczegóły. Te na które większość zwraca uwagę. Przykładem może być Goku, który używając „Kamehameha” w czasie przemierzania lokacji, energie absorbuje z otaczających go rzeczy, a nie jak miało to miejsce w wielu odsłonach z niczego. Anomalie, katastrofy takie jak trzęsienia ziemi, czy płonący budynek wyglądają jak skopiowane z anime, z dodaniem widocznych pikseli, kolorów i odcieni. Grafika w „trybie walki” jest podobnie jak animacja bardzo dobra. Areny na których walczymy wyglądają jak zdjęcia przed którymi coś się dzieje. Wyszło to fenomenalnie. Warto dodać, ze ataki specjalne w grze wypadają zaskakująco dobrze. Przeciwnicy tez są niczego sobie, prezentując się okazale i szczegółowo. Lista przeciwników jest długa, mamy m. in. Ogromna małpę, wilki, zmutowane Niedźwiedzie Polarne czy ludzi. Zdarzają się tez bossowie, z którymi walczymy tylko raz jak i postacie znane z mangi/anime, np. Piccollo znany w Polsce jako „Szatan Serduszko”... Poza wpadka z poruszaniem się postaci którą aktualnie gramy, grafika to stabilny punkt produkcji, zaraz po fabule to podstawa do zrobienia fenomenalnej gry.


W grze spotkamy się także z 2 rodzajami przerywników. Przerywnik na silniku gry, o którym nic nie trzeba mówić (po prostu podczas rozgrywki, nagle postacie zaczynają mówić, coś zaczyna się dziać a my czytamy dialogi) i ten lepszy, przerywnik w formie pokazu slajdu z dialogami. Widzimy tam rysowane rodem z mangi sceny pod którymi znajduje się dialog postaci, czy opowiadanie historii przez jakąś postać. Przerywniki, szczególnie te na bazie mangi nie są nużące, a na pewno nie są za długie w porównaniu z pierwszym rodzajem przerywników, choć zdarzają się wyjątki.
Dźwięk w grze, to zwykle przygrywanie melodii. Nie byle jakiej melodii. Ciekawej melodii, która nie meczy, wpada w ucho i umila rozgrywkę (no może poza ta w menu). Twórcy starannie dobrali melodie do danych sytuacji. Podczas przemierzania swata gry uświadczymy melodie do snu, gdy znów natrafimy na jakąś walkę, czy specjalne wydarzenie melodia przyspiesza, staje się dynamiczniejsza. Na wielki plus zasługują japońskie glosy podczas walk. Usłyszeć Kamehameha dubbingowanej postaci, a nie lektora to jest coś. Mała rzecz a cieszy.


Gra podzielona jest na rozdziały, które wykonują pojedyncze osoby, lub cale grupy. Na końcu każdego rozdziału jest boss. Jeden jest łatwiejszy, jeden trudniejszy, nie ważne. Ważne jest jednak to, że rozdziału nie można wybrać, są ustawione w pewnej kolejności i wykonanie rozdziału popycha fabule do przodu. Zaraz po zakończeniu jednego rozdziału uruchamia sie drugi, nie mamy na to wpływu. Wpływ za to mamy na to gdzie polecimy po informacje potrzebne do ukończenia rozdziału (loty te nie zawsze są wymagane, czasem jest tak, że rozdział możemy zakończyć tam gdzie go rozpoczęliśmy. Do wyboru mamy parę wysepek, i dużą wyspę, na której mamy kilkanaście miejsc do których możemy się udać.


Walki. Walki odbywają się w maksymalnych 3 osobowych grupach, tzn. W walce może brać udział 6 postaci. Maksymalnie 3 kierowane przez nas i maksymalnie 3 przez komputer, co nie znaczy ze nie może być ich mniej. Poza tym w „schowku” miedzy walkami możemy umieścić pięć postaci. Postacie te automatycznie włączają się do walki, gdy polegną ci którymi aktualnie graliśmy, lub sami włączymy ich do walki, jeżeli jednak nie ma nikogo w schowku gdy polegną wszyscy, przegrywamy, zaczynając od ostatniego save'a. Ilość osób, które są wyznaczone do walki lub czekają w „schowku” zależna jest od aktualnej przygody, zadania jakie wykonujemy.


Gra to typowa przygodówka z elementami RPG. Tzn. Po każdej walce dostajemy punkty doświadczenia, levelujemy, ulepszamy postać. Po każdym zdobytym levelu dostajemy punkty (2 na level) które przydzielamy do jednej z sześciu kategorii (Siła ciosów, obrona, technika, szybkość itd.) Jeżeli będziemy pakowali punkty w szybkość to na jedno uderzenie przeciwnika odpowiemy trzema naszymi, jeżeli zaś w technikę, nasze ciosy będą celniejsze, wiec warto się zastanowić a nie wszystko bezmyślnie pakować w sile uderzenia. Mamy także setki potionów i innych pomocnych przedmiotów.

Podczas walki używać możemy ataków zwykłych (pięści + kopnięcia) ataków specjalnych (kamehameha itd.) czy ataków wspólnych (każda z postaci atakuje po kolei. Dajmy na to postać pierwsza uderza przeciwnika, on upada, drugi meczy go zwykłymi atakami a trzeci dobija). Godne uwagi jest to, ze gramy wieloma postaciami, nie jest to ciągle jedna czy dwie postacie tylko jest ich kilkoro, każdy ze swoimi atakami specjalnymi, oryginalnymi animacjami i uderzeniami.


Przemierzanie lokacji w trybie gry. Lokacje są zróżnicowane, natomiast zadanie w każdej z nich mamy podobne. Dojść z punktu A (miejsca do którego przylecieliśmy) do punktu B (najczęściej boss, czasem przerywnik) zbierając po drodze jak największa ilość potionów, amuletów i wszystkiego co możemy sprzedać lub użyć. Przemierzaniu drogi z punktu A do punktu B towarzyszy uzasadnione uczucie Deja Vu. Hmm, czy ja już tego nie robiłem?


Gra ma szereg pozytywnych pomysłów, dobrze wykorzystanych, jednak jak to często bywa są one zasłaniane przez błędy, głupie pomysły wydawców czy inne nieprzewidziane problemy. Świetny system walk, intuicyjne menu walki w którym świetnie zostały rozmieszczone ataki, jest przykryte setkami potworów, które tylko czyhają żeby wyprowadzić nas z równowagi niebotyczna liczba energii. Piękne, przejrzyste menu, z intuicyjnie rozstawionymi opcjami umieszczone w miejsce TS i nie da się obsługiwać go rysikiem. To akurat nie jest wielki problem, ale myślę, że rysik czasami by się przydał. Takie coś irytuje. Chodź gra pod wieloma względami jest dobra, ta produkcja pełna jest błędów, które dla niektórych będą problemem a niektórzy będą w stanie przymknąć na to oko. Irytuje tez ciągłe chodzenie z punktu A do punktu B. Ta gra jest monotonna, nie każdy to odczuje, bo fanatycy DB pewnie minusa tej gry nie znajda, mechanika rozgrywki to: wstawka, przemarsz A-B, walki, boss, wstawka. Tak wygląda każdy rozdział. A szkoda, gra miała potencjał...


Grafika: 8.5/10
Dźwięk: 7/10
Grywalność: 6/10
Ocena ogólna: 7/10

Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!

Recenzja Anno 1701 (NDS)



Po niezbyt udanej konwersji z komputerów PC gry Age Of Empires, raczej podchodziłem do tej gry sceptycznie. Diametralnie zmieniło się to po około 20 minutach spędzonych z gra... Myślałem, że to będzie porażka, ale gra ociera się o miano najlepszej strategii na DS'a. Za produkcje odpowiedzialne jest studio Related Designs, ktore wydalo miedzy innymi Castle Strike czy No Man's Land.

W grach z serii Anno fabuła nigdy nie była zbytnio pociągająca. Tak jest i tym razem. Głównym zadaniem jest osiedlić wyspę, zakwaterować mieszkańców, dostarczać im niezbędnych dóbr, na tworzeniu wojska i przejmowaniu wrogich wysp kończąc. To tak krótko o fabule. Oprócz tego, możemy zagrać także "wolna rozgrywkę", czyli zwykłe granie bez zobowiązań, bez przeciwników, których zawsze można włączyć w razie potrzeby czy nudy.

Gra nie ma powalającej grafiki, po której nie będziemy mogli wyjść z zachwytu, ale ogółem stoi ona na bardzo wysokim poziomie. Nawet po zbliżeniu kamery nie widać małego piksela, i wszystko jest wyraźne. Modele budynków, ludzi, statków są przeniesione z pierwszych wersji na PC. Wiec o ich jakość i estetykę możemy być spokojni. Wyspy są zróżnicowane, spotkać możemy tropikalną wyspę z palmami, w środku jezioro, lub zielona płaszczyznę, bez gór, obrośniętą lasami. Pewni możemy być tego, że świat gry za każdym razem generuje się inaczej. Nie uświadczymy 2 takich samych wysp. A wyspy wyglądają na prawdę przyzwoicie. Wstawki filmowe, a raczej pokazy slajdów z klimatyczna oprawa muzyczna przed rozpoczęciem kampanii wyglądają ładnie i estetycznie. Obrazy prezentują sie jakby zostały namalowane przez malarza, co daje nam posmakować klimatu tytułowego XVIII wieku. Nawet gdy na ekranie dzieje się dużo, gra ani myśli zwalniać, że już o zacinaniu się nie wspomnę. To duży plus, zważając na ogrom rozgrywki i terenu do eksploatacji.
W menu jak i podczas gry towarzyszy nam wpadająca w ucho i bardzo przyjemna, nawet na dłuższa metę muzyczka. Nie nudzi się i nie drażni. Wydaje się wprost stworzona do tej produkcji. Trochę boli to, że są one tylko trzy. Są one także skrajnie inne, ale pozostawiają słuszne wrażenie satysfakcji. W dodatku często przerywana jest pojedynczym dźwiękiem informacji o tym ze ktoś nas zaatakował czy cos sie wydarzyło.

Gra jest robiona na wzór wersji z PC, i tak samo jak w oryginalne jest solidnie wykonana. Grywalność tego tytułu jest ogromna, szczególnie jeżeli ktoś preferuje strategie/ proste gry ekonomiczne. Na tę grywalność tego tytułu wpływa między innymi to, ze ciągle coś się dzieje. Na początku wszystko jest dobrze gra idzie łatwo i przyjemnie. Wyspa się rozrasta, zarabiamy masę złota, liczba ludności gwałtownie wzrasta. Nagle wita nas informacja o tym ze nasza nowa wysepka została zaatakowana. Na domiar złego w naszym największym imperium rozszalała się epidemia. Mieszkańcy zaczynają umierać... My zaciągamy się kupując materiały potrzebne do budowy szpitala... Wtedy nasza nowa wyspa już dawno nie jest nasza. Patrzymy na fundusze, jesteśmy na minusie... Tak mniej więcej wygląda akcja w tej grze. Zawsze coś się dzieje i gra choć wygląda początkowo na łatwą, to po ustawieniu normalnego poziomu trudności, jest naprawdę ciężko. Każda nawet mała decyzja niesie za sobą konsekwencje. Możemy narobić sobie wrogów drażniąc graczy komputerowych, ale możemy sie z nimi zaprzyjaźnić, po to by czuli sie bezpieczni a potem zaatakował ich gdy prowadza wojnę z kimś innym. Polityczne podejście do gry, nieczyste zagrywki to klucz do wygrania, zagarnięcia całego archipelagu wysp i wyjścia zwycięsko z tej bratobójczej batalii. Jako, ze przeciwnicy nie urwali sie z choinki, z ich strony tez możemy spodziewać sie nieczystych zagrań, lecz są one sporadyczne, a jeżeli juz sie pojawia, to na prawdę niespodziewanie.

Oprócz graczy komputerowych możemy spodziewać się także ataku epidemii, złodziei, ognia, czy choćby piratów. Godne uznania jest tez to, ze mamy wrażenie iż przeciwnik myśli. Czasami zajmuje wyspy od tak, buduje na nim jeden czy dwa budynki. Mamy wtedy wrażenie, że zajmuje te wyspy tylko po to, żebyśmy my ich nie zajęli. Być może to tylko wrażenie, ale inteligencja przeciwników jest lepsza niż w niejednej grze, nie tylko na konsoli przenośnej.
Ten tytuł jest bez wątpienia dla każdego. Stawianie budynków, czy eksploatowanie morza jest bardzo intuicyjne i przyjemne. Menu w grze jest wręcz idealnie rozłożone, dzięki czemu wszystkie operacje wykonywane podczas gry nie sprawiają problemu. Idealnie także sprawdza sie w tej grze touch screen. Twórcy zadbali o to, aby grało sie przyjemnie i tak jest. Rysik jest precyzyjny, nie powtórzy sie juz epizod z Sim City, gdy przez przypadek usunęliśmy polowe miasta. Długa pierwsza misja (w sumie to tutorial) nauczy każdego podstaw tej gry, które bezstresowo będzie mógł wyćwiczyć w wolnej rozgrywce, po to aby potem zniszczyć wrogów w trybie fabularnym.

Jako, ze Anno to gra bardziej ekonomiczna niż strategiczna, nie dziw, ze walka z przeciwnikami jest uproszczona. Aby podbić wrogie, lub przyjacielskie, zależy od nas, wyspy należy wybudować baraki. Później statek wojskowy, żeby moc przepłynąć na inna wyspę. Wystarczy zdobyć port i kilka ważniejszych budynków (akademia, baraki, wierze wartownicze) aby kolejna wyspa, jej złoża i mieszkańcy stała się nasza własnością. Zdarzają sie także walki statków na morzu. Niestety nie są to jakieś super trudne pojedynki w których taktyka i zmysły Napoleona sie przydają. Ogranicza sie to raczej do używania 2 przycisków na touch screen'ie. Może DS nie jest w stanie udźwignąć wszystkiego, względem wersji z PC a może takie było początkowe zamierzenie. Jednak niewątpliwie jest to ukłon w stronę graczy mniej wymagających, korzy po konsole sięgają od święta.

W podsumowaniu, mimo paru minusów, gra jest fenomenalna, przeze mnie juz dawno okrzyknięta najlepsza strategia na DS'a. Mogłoby być więcej opcji walki i jakieś bardziej wymagające ataki przeciwników, ale gra zasługuje na pewna 10. Nie bawiłem sie tak dobrze jeszcze z żadną gra na DS'a.

Grafika: 9/10
Dźwięk: 8.5/10
Grywalność: 10/10
Ocena ogólna: 9.5/10




Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!

Recenzja GTA: Chinatown Wars (PSP)

Grę zaczynamy od przybycia do Liberty City, jako Chuang. Syn szefa nowojorskiej mafii, przybywa zaraz po wiadomości o śmierci ojca. Tradycja nakazuje, aby to właśnie syn bosa mafii, przekazał nowy urząd następcy tragicznie zmarłego ojca. W tym wypadu symbolem władzy jest cenny miecz, który zostaje skradziony. Nasz bohater za cel obiera sobie odzyskanie symbolu władzy a przede wszystkim pomszczenie ojca.!

Grafika w PSP'kowej wersji GTA: CW stoi schodek wyżej względem wersji DS'owej. Nie chodzi tutaj o jakieś fajerwerki graficzne, lecz o żywsze, a na pewno realniejsze kolory względem DS'a. Zapewne to zasługa lepszych parametrów PSP. Jak nauczyło życie, a właściwie gry, grafika nie jest najważniejsza, choć w tym przypadku, poglądy na temat grafiki nie mają większego znaczenia. Wszystko jest ładne. Modele budynków wyraźne, nie ma tu mowy o pikseluchach. Podobnie jest z pojazdami, drzewami i wszystkim co nas otacza. Przyczepić nie można się nawet do modelu zniszczeń, który na pierwszy rzut jest dość ubogi, choć jak na standardy PSP, daje radę. Na początek jednak należy wspomnieć o przerywnikach filmowych. Czymś co w grze pokroju GTA spełnia kluczową rolę. Te przerywniki filmowe niczym „Moda na Sukces” zaskakują nas swoimi zwrotami. Obrazy kreślone jakby ludzką ręką na przerwie jednego z wielu polskich gimnazjów wyglądają ciekawie. Nie są to już niedopracowane filmiki, a pewnego rodzaju galeria zdjęć, z dialogami pisanymi u dołu ekranu, w której zmienia się tylko mimika twarzy bohaterów, no i może czasem perspektywa widzianej sceny. Innowacyjny pomysł w serii GTA, a spisuje się nieźle. Twórcy postarali się, aby nadać postaciom zewnętrzną warstwę człowieczeństwa. Postacie cierpią, płaczą, czasami nawet zarzucają nas humorystycznymi dialogami, tylko po to, aby ukazać charakter danej postaci. Tak więc w grze uświadczymy twardego, nieugiętego mafijnego bossa, jego potomka, który w drodze na szczyt mafijnej hierarchii wykazuję się sprytem, czy członkini mafii, która z pozoru jest zwykłą, przeciętną kobietą.
Ścieżka dźwiękowa omawianego tytułu nie jest może najwybitniejsza na świecie, lecz jest to solidny, twardy punkt tej produkcji. Odgłosy miasta, które swoją drogą żyje (Tutaj mijamy korek, tam ktoś przejechał człowieka, w oddali widzimy postać uciekającą przed policją) jak chyba w żadnej handheldowej produkcji na tak wielka skale, są przekonujące. Odgłosy broni, sygnalizacja dźwiękowa służb mundurowych, czy dźwięk kraksy samochodowej wypadają ponad przeciętnie, a to dopiero początek. Przenieśmy się do auta, w którym spędzimy wiele czasu. Tutaj jest nieco gorzej, lecz dalej dobrze. Do użytku mamy 11 stacji radiowych, w których usłyszymy podkłady (tak właśnie, podkłady muzyczne, gdyż nie użyczymy ludzkiej mowy w rozgłośni radiowej Liberty City) takich gatunków jak Soul, Hip Hop, Rap, Rock, Metal, czy coś na wzór Techno. Siłą udźwiękowienia tego tytułu jest klimatyczna, „orientalna przygrywająca żwawo, podczas niechlubnych nam chwil melodia, rodem ze starożytnych Chin”. Najczęściej występuje podczas przerywników, lecz zdarza się też w innych ciekawych momentach, których podkreśleniem wyjątkowości właśnie zajmuję się dźwięk.
Dobrze więc. Mamy ciekawą grafikę, mamy świetną oprawę muzyczną, do pełni szczęścia brakuje już tylko dobrej rozgrywki i tutaj Rockstar także spisało się świetnie. Gra się przyjemnie. Scenariusz wyraźnie ukazuje, że celem głównego bohatera jest zemsta! Rozgrywka nie jest długa, za to jest wystarczająca, żeby zapoznać się z grą i ukończyć ją bez zniechęcenia. Wprowadzone zostały nowinki. I jest ich sporo. O ile telefon komórkowy i możliwość „szybkiego transportu” mieliśmy już w GTA IV, o tyle handel narkotykami to zupełna nowość. I to bardzo przydatna nowość. W teraźniejszym świecie często dorobić się czegoś uczciwą pracą gangstera. Obrona wysoko postawionego członka mafii, zabicie dziesiątek wrogów, straconą masa energii? To co, to imigrant, zadowoli się 200 dolarami. Kradzież samochodu i ucieczka przed policja? Eee tam, to było proste, dajcie mu 50$. Za to narkotyki przynoszą zysk wyrażany w liczbie i 3-4 zerach. Widać, że GTA CW miało być pewnego rodzaju królikiem doświadczalnym, bo jak wcześniej wspomniałem, gra przepełniona jest niespotykanymi wcześniej patentami w grach wielkiego R, a nawet wielu innych wyżej cenionych tytułów. Dajmy na to telefon. Niby zwykłe PDA z GTA IV, a jednak mamy tam wszystko. GPS, mapę, mail, pospolity dziennik, odtwarzacz muzyczny, opcje (do rozgrywki multiplayer, jak i single player). Jest to zrobione przemyślanie i naprawdę wygodnie. Jedyny problem to długość wczytywania się menu PDA. Taki mały zgrzyt.
Kolejną ciekawą a niespotykaną nowinką są mini gry. Spotkamy je podczas robienia koktajli Mołotowa, kradzieży samochodu, ucieczki z tonącego pojazdu, siłowego otwierania kłódek itd. Fenomenalne posunięcie, które sprawdza się mimo braku Touch Screen'a, na które było przeznaczone. Takich atrakcji w grze są dziesiątki. Nie masz pieniędzy na broń? Ukradnij samochód Ammo Nation, zabij kierowce, wypal dziurę palnikiem w karoserii i zdobądź broń. Nie masz pieniędzy na dom? Nie, nie kradnij go. Wygraj go w loterii!. Oczywiście nie wszystko mogło się sprawdzić. O ile kradzież auta z bronią jest czymś fajnym, to już brak możliwości osobistego kupienia broni nie!. W grze nie można kupić broni, gdyż nie ma tak owego sklepu. Z pomocą przychodzi nam sklep wysyłkowy. Tak, wiem, że to głupie, lecz nie ja to wymyślałem. Dostajemy nagłą misję, trzeba odbić gangstera. Przydałaby się broń, prawda? Zamówmy ją online. Broń przychodzi po paru godzinach, gangster nie żyje, a my mamy broń. Brawo Rockstar! Kolejną głupotą jest pozbywanie się gwiazdek. Gwiazdki sygnalizują poziom poszukiwań przez policję. Kolejna gwiazdka, to więcej jednostek, trwalszych, mocniejszych, lepiej uzbrojonych. Prosty przykład: handlujemy narkotykami, dokańczamy transakcję, a tutaj nagle zwala nam się na głowę policja. Dajmy na to 2 gwiazdki. Trzeba by się ich pozbyć, prawda? Wsiadamy do auta i udajemy się w ucieczkę. Z tym, że w CW nie da się uciec policji, przy większej ilości gwiazdek niż jedna! Jedyny sposób pozbycia się ich, to taranowanie radiowozów, tak, aby te się rozwalały. Gdy staranujemy 2 radiowozy, w przypadku gdy poszukują nas na poziomie 2 gwiazdek, pozostaje jedna gwiazdka i możliwość swobodnej ucieczki. Patent byłby fajny, gdyby był połączony z możliwością tradycyjnej ucieczki znanej z GTA IV.
Minusem tej produkcji jest niestety iloraz inteligencji przeciwników. Policja, nie reaguje, gdy potrącimy przechodnia, lecz zareaguje, gdy ukradniemy samochód. Gangsterzy są w stanie strzelać w auto, gdy staniemy za nim, a będzie on na linii strzału. I nie mówię tutaj, że mamy stać blisko. Możemy stać spory kawałek dalej, a oni nieustannie ślepo będą strzelać w auto. Nie raz, ani nie dwa wrogowie wykończą się sami, zanim zaczniemy działać. Najistotniejszą rolą w GTA zawsze były misje. I tutaj nie jest inaczej. Rockstar o tym dobrze wie, co pokazało i tym razem. Misję nie są w żaden sposób nudne czy monotonne, za to poziomem trudności wydają się być dobrane odpowiednio. Każde zadanie można wykonać bez większego problemu. Oprócz misji z kradzieżą aut, czy misji zabójcy, nie ma mowy żebyśmy spotkali 2 podobne misje. A te, to rzeczywiste perełki. Zaczynając od pospolitego oklepanego zabójstwa, poprzez nieczystą pomoc w wygraniu wyścigu, na ostrzale z helikoptera kończąc. Obok dźwięku to 2 nieugięty filar tej gry.
Mamy tak więc 2 filary i małe „ale”. Polega ono na tym, że jeżeli nie jesteś fanem sandbox'ów to nawet nie masz się do tej produkcji zabierać. Będzie to strata czasu i kasy. Gra jest czymś nowym. Czymś co miało podkreślić panowanie DS'a w Europie. Miało być przeznaczone tylko na konsole Big N. Pech (czy aby na pewno?) chciał, że trafił na handhelda Sony w polepszonej wersji. I właśnie z tego powodu ja i nie tylko ja, otarliśmy zakurzone ekraniki naszych PSP i odstawiliśmy DS'a w kąt. Grę mogę tylko polecić!.

Grafika: 8/10
Dźwięk 9/10
Grywalność 10/10

Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!