niedziela, 31 października 2010

Recenzja Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans. (NDS)

Dragon Ball to uznana marka mangi/anime. Fenomen na skale światowa. Setki odcinków anime, tysiące figurek wydanych na cały świat, a także dziesiątki gier potwierdzają fenomen tej serii. Serii, która pomimo tego, ze ma swoje lata ciągle przyciąga rzesze fanów. Wróćmy jednak do gier. Gry spod szyldu Dragon Ball nie zawsze były dobre, ale zdarzały się godne uznania produkcje. Dzisiaj przedstawię wam Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans.


Oprawa graficzna DB jest jak mercedes klasy A. Ma w sobie coś dobrego, coś czego brakuje konkurencji ale w gruncie rzeczy jest zaledwie, albo aż, dobra. No może coś więcej. Dajmy na to zróżnicowane lokacje takie jak las, miasto, czy dom genialnego żółwia. Maja ciekawy design, idealnie dobrane kolory, po prostu wyglądają w miarę podobnie do tych znanych wszystkim fanom z anime. W tej grze tym porównywalnym „a” w nazwie jest animacja bohatera. O ile podczas walk nie można jej niczego zarzucić, jest niesamowita (powtarza się, ale w dynamice akcji się o tym nie myśli, a tym bardziej to widzi). O tyle podczas poruszania się po lokacjach wygada tragicznie. Postać wygada jakby sunęła po lodzie (tylko gdy idziemy na ukos), a nogami rusza, żeby się nie przewrócić. Wprowadzono tutaj także dziwny, rzadko spotykany tryb kamery. To znaczy, w różnych lokacjach mamy różne kamery skierowane w bohatera. Nie znaczy to jednak ze na paręset lokacji jest paręset rzutów kamery na bohatera. Znaczy to po prostu, ze raz widzimy naszego bohatera z góry, raz bardziej z tylu, a raz w ogóle z boku (niekoniecznie w takiej kolejności i niekoniecznie zmienia się to co lokacje).
Autorzy zadbali także o szczegóły, ale w taki sposób, że pokazali najważniejsze szczegóły. Te na które większość zwraca uwagę. Przykładem może być Goku, który używając „Kamehameha” w czasie przemierzania lokacji, energie absorbuje z otaczających go rzeczy, a nie jak miało to miejsce w wielu odsłonach z niczego. Anomalie, katastrofy takie jak trzęsienia ziemi, czy płonący budynek wyglądają jak skopiowane z anime, z dodaniem widocznych pikseli, kolorów i odcieni. Grafika w „trybie walki” jest podobnie jak animacja bardzo dobra. Areny na których walczymy wyglądają jak zdjęcia przed którymi coś się dzieje. Wyszło to fenomenalnie. Warto dodać, ze ataki specjalne w grze wypadają zaskakująco dobrze. Przeciwnicy tez są niczego sobie, prezentując się okazale i szczegółowo. Lista przeciwników jest długa, mamy m. in. Ogromna małpę, wilki, zmutowane Niedźwiedzie Polarne czy ludzi. Zdarzają się tez bossowie, z którymi walczymy tylko raz jak i postacie znane z mangi/anime, np. Piccollo znany w Polsce jako „Szatan Serduszko”... Poza wpadka z poruszaniem się postaci którą aktualnie gramy, grafika to stabilny punkt produkcji, zaraz po fabule to podstawa do zrobienia fenomenalnej gry.


W grze spotkamy się także z 2 rodzajami przerywników. Przerywnik na silniku gry, o którym nic nie trzeba mówić (po prostu podczas rozgrywki, nagle postacie zaczynają mówić, coś zaczyna się dziać a my czytamy dialogi) i ten lepszy, przerywnik w formie pokazu slajdu z dialogami. Widzimy tam rysowane rodem z mangi sceny pod którymi znajduje się dialog postaci, czy opowiadanie historii przez jakąś postać. Przerywniki, szczególnie te na bazie mangi nie są nużące, a na pewno nie są za długie w porównaniu z pierwszym rodzajem przerywników, choć zdarzają się wyjątki.
Dźwięk w grze, to zwykle przygrywanie melodii. Nie byle jakiej melodii. Ciekawej melodii, która nie meczy, wpada w ucho i umila rozgrywkę (no może poza ta w menu). Twórcy starannie dobrali melodie do danych sytuacji. Podczas przemierzania swata gry uświadczymy melodie do snu, gdy znów natrafimy na jakąś walkę, czy specjalne wydarzenie melodia przyspiesza, staje się dynamiczniejsza. Na wielki plus zasługują japońskie glosy podczas walk. Usłyszeć Kamehameha dubbingowanej postaci, a nie lektora to jest coś. Mała rzecz a cieszy.


Gra podzielona jest na rozdziały, które wykonują pojedyncze osoby, lub cale grupy. Na końcu każdego rozdziału jest boss. Jeden jest łatwiejszy, jeden trudniejszy, nie ważne. Ważne jest jednak to, że rozdziału nie można wybrać, są ustawione w pewnej kolejności i wykonanie rozdziału popycha fabule do przodu. Zaraz po zakończeniu jednego rozdziału uruchamia sie drugi, nie mamy na to wpływu. Wpływ za to mamy na to gdzie polecimy po informacje potrzebne do ukończenia rozdziału (loty te nie zawsze są wymagane, czasem jest tak, że rozdział możemy zakończyć tam gdzie go rozpoczęliśmy. Do wyboru mamy parę wysepek, i dużą wyspę, na której mamy kilkanaście miejsc do których możemy się udać.


Walki. Walki odbywają się w maksymalnych 3 osobowych grupach, tzn. W walce może brać udział 6 postaci. Maksymalnie 3 kierowane przez nas i maksymalnie 3 przez komputer, co nie znaczy ze nie może być ich mniej. Poza tym w „schowku” miedzy walkami możemy umieścić pięć postaci. Postacie te automatycznie włączają się do walki, gdy polegną ci którymi aktualnie graliśmy, lub sami włączymy ich do walki, jeżeli jednak nie ma nikogo w schowku gdy polegną wszyscy, przegrywamy, zaczynając od ostatniego save'a. Ilość osób, które są wyznaczone do walki lub czekają w „schowku” zależna jest od aktualnej przygody, zadania jakie wykonujemy.


Gra to typowa przygodówka z elementami RPG. Tzn. Po każdej walce dostajemy punkty doświadczenia, levelujemy, ulepszamy postać. Po każdym zdobytym levelu dostajemy punkty (2 na level) które przydzielamy do jednej z sześciu kategorii (Siła ciosów, obrona, technika, szybkość itd.) Jeżeli będziemy pakowali punkty w szybkość to na jedno uderzenie przeciwnika odpowiemy trzema naszymi, jeżeli zaś w technikę, nasze ciosy będą celniejsze, wiec warto się zastanowić a nie wszystko bezmyślnie pakować w sile uderzenia. Mamy także setki potionów i innych pomocnych przedmiotów.

Podczas walki używać możemy ataków zwykłych (pięści + kopnięcia) ataków specjalnych (kamehameha itd.) czy ataków wspólnych (każda z postaci atakuje po kolei. Dajmy na to postać pierwsza uderza przeciwnika, on upada, drugi meczy go zwykłymi atakami a trzeci dobija). Godne uwagi jest to, ze gramy wieloma postaciami, nie jest to ciągle jedna czy dwie postacie tylko jest ich kilkoro, każdy ze swoimi atakami specjalnymi, oryginalnymi animacjami i uderzeniami.


Przemierzanie lokacji w trybie gry. Lokacje są zróżnicowane, natomiast zadanie w każdej z nich mamy podobne. Dojść z punktu A (miejsca do którego przylecieliśmy) do punktu B (najczęściej boss, czasem przerywnik) zbierając po drodze jak największa ilość potionów, amuletów i wszystkiego co możemy sprzedać lub użyć. Przemierzaniu drogi z punktu A do punktu B towarzyszy uzasadnione uczucie Deja Vu. Hmm, czy ja już tego nie robiłem?


Gra ma szereg pozytywnych pomysłów, dobrze wykorzystanych, jednak jak to często bywa są one zasłaniane przez błędy, głupie pomysły wydawców czy inne nieprzewidziane problemy. Świetny system walk, intuicyjne menu walki w którym świetnie zostały rozmieszczone ataki, jest przykryte setkami potworów, które tylko czyhają żeby wyprowadzić nas z równowagi niebotyczna liczba energii. Piękne, przejrzyste menu, z intuicyjnie rozstawionymi opcjami umieszczone w miejsce TS i nie da się obsługiwać go rysikiem. To akurat nie jest wielki problem, ale myślę, że rysik czasami by się przydał. Takie coś irytuje. Chodź gra pod wieloma względami jest dobra, ta produkcja pełna jest błędów, które dla niektórych będą problemem a niektórzy będą w stanie przymknąć na to oko. Irytuje tez ciągłe chodzenie z punktu A do punktu B. Ta gra jest monotonna, nie każdy to odczuje, bo fanatycy DB pewnie minusa tej gry nie znajda, mechanika rozgrywki to: wstawka, przemarsz A-B, walki, boss, wstawka. Tak wygląda każdy rozdział. A szkoda, gra miała potencjał...


Grafika: 8.5/10
Dźwięk: 7/10
Grywalność: 6/10
Ocena ogólna: 7/10

Zakaz kopiowania bez mojej zgody.!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz